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60年代开始的美利坚游戏帝国-第56章

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部署到实时交易环境里,45分钟执行400万次交易指令,亏损10亿美元,直接导致骑士资本破产亏损4。5亿美元被收购。

    半导体芯片设计也一样。1+1未必能>;1。一个真正的天才与一个天才中的庸才差距实在是太大。前者能1次2次3次流片(tape…out)之内就完成通过,性能热功耗达标,后者绞尽脑汁做的电路设计,往往漏洞百出,效率不够,各种热设计不达标,各种被要求反复修改,甚至后者没到30岁就已经秃头了。但是后者的这辈子努力有什么意义呢?产品迟迟上不了线,竞争对手靠天才把市场完全占领,后者的努力是为了什么?庸才与天才的差距,在半导体上行业的直接体现,就是intel与amd的差距。amd的努力有什么意义?

    由于半导体芯片是人类智慧的结晶,是整个人类牵扯工业门类最多,材料研发最复杂,技术门槛最高,天才竞争最激烈的行当。中国引入外资在国内设立芯片场,外资能完全独资企业至今就放行了三家,三星,台积电,英特尔。全是半导体芯片工厂。

    后世半导体芯片测试流片一次就要几十万美元的成本,不是真正天才中的天才的设计,没人敢拍板谁的设计可以保证流片。虽然,雷艾伦所在的1969年,芯片设计还没这么复杂,几千个晶体管的集成密度,还是能在显微镜下观察清楚,然后被天才逆向工程理解。

    日本就是这个时候,政府牵头组织了对美国芯片的逆向工程,然后80年代半导体产业一度反噬美国。intel不得不把自己的内存工厂停止生产,然后专注于更高技术门槛的微处理器,才勉强活下来。不得不提,美国这个时候对日本的容忍,完全要感谢苏联大哥看起来还在健康的活着。苏联大哥一死,转身美国就开始收拾日本。

    芯片设计是人类智力的巅峰竞技场。越是巅峰竞技,差距反而可能就越大。就像围棋这种智力竞技游戏,世界第一名跟第二名的差距可以大到“昭和棋圣能让天下一先”这个程度。沃兹尼亚克工程师血统纯正,智商测试200+,进入公司之前就踢馆实力碾压所有人,甚至于这人没事就在自己设计电脑玩。他不主刀谁主刀?

    尽管让一个大学肄业生来主刀,实在是一件离奇的事情。但是沃兹尼亚克家族的传奇故事本身就更加离奇了。现在整个公司里将近40号人,谁敢不服圣何塞这个传奇人物沃兹尼亚克?

    沃兹尼亚克才是整个视频游戏公司,真正意义上,技术能力最强的那一个人。天才之中的天才。沃兹尼亚克承诺他实现这个设计,那他一定可以做到。就算他一时还没接触过微处理器的架构,但是世界上也没有第二个人接触过。雷艾伦除外,问题是雷艾伦懂个p的技术。

    沃兹尼亚克也只要了一个人帮忙,费南德兹。这个人是介绍乔布斯与沃兹尼亚克互相认识的人。在原来的历史位面上,他也是第一批加入苹果的工程师。

    雷艾伦对沃兹尼亚克带队研究微处理器的要求是,一步到位,跳过4位芯片研发,直接从8位芯片开始研究设计,运行频率要达到1mhz左右,需要支持16位地址总线(为了支支持512b…64kb的内存),使用晶体管数量大约3000…4000个。这是第一个8位处理器8008的标准。集成4000个晶体管,这个数目也是目前intel这家拥有顶级半导体生产线公司在1969…1970年工业生产能力的极限。

    历史上,intel第一个微处理器是4040。这个4位芯片性能很渣,除了用来做掌上计算器以外基本没用。真正改变了世界的发明是8位处理器,也不是intel公司的,而是mos科技的mos6502。这玩意相比8080的芯片370美元的价格,零售价只有25美元。这个杀手级的价格才是真正让人类进入个人电脑时代的第一推动。

    因为雷艾伦设定的研发目标是支持16位寻址能力,所以这个8位芯片可以支持内存寻址上限最多是2^16=64kb。而雷艾伦只需要2kb的内存+2kb的显存就行了。而intel现在内部还未上市的,最好的dram也就是2kb。

    别以为2kb很少,什么都做不了的样子。要知道一件事,80年代的任天堂,搞的fc/nes游戏机,不管是内存还是显存,都只有2kb。

    雷艾伦还没完全展开他的计算机/游戏机的架构蓝图。他的设想是,以cpu负责处理基础逻辑计算。gpu负责处理以“精灵”技术为核心的渲染。

    就像任天堂fc跟雅达利2600的差距一样。cpu同为mos6502,为什么出来的画面效果差了一个等级一个世代?

    除了,任天堂的6502是订制的特别为卷轴滚动优化过的以外,更重要是任天堂的6502的卡带上有特制的gpu渲染单元。原来需要每秒30帧以16色,渲染256*224,等于每秒需要计算逻辑27525120次。但是加入了gpu渲染之后,因为画面里把动画的“精灵”全部“外包”给了图形计算单元,而256*224的图形又被分成了64*56的“砖块”图,每个不同编号的“砖块”里面则储存着游戏全部所需的砖块像素位图,所以6502只需要每秒执行107520次逻辑计算就行了。每秒10万次对雷艾伦现在的1969年来说,要求也不算可怕了,属于可望又可及的,长在大树上,就等梯子架好就可以摘采了。

    所以,作为穿越者的雷艾伦在微处理器上,第一步就想直接越过雅达利2600的水准,直接一步到任天堂fc的画质。

第五十四章 精灵(spirit)技术() 
在沟通沃兹尼亚克去研发设计微处理器的同时。为未来准备的研发任务也准备好了。

    经过沃兹尼亚克与乔布斯这两个野孩子的侵袭,整个公司上上下下都对未来的技术储备和专利储备问题重视起来。

    因为湾区这附近毕业的工程师天才太多,如果不努力研发更高端的技术,把未来的命运牢牢掌握在自己的手上,不管是谁,都有可能一夜之间崩盘。何况他们现在在这个新的市场上挖到了金子,还不知道多少人会加入这个新的淘金热。甚至于整个加州最早期的移民,都是真正意义上的淘金热后代。这帮人对利益的追逐,绝对是全世界最疯狂的地区。

    尽管现在硅谷的大公司还没有完全成型,甚至风投还没成型的今天,小公司不是那么可怕。但是视频游戏公司,确实是被这两个叫史蒂夫的蜜蜂,狠狠的蛰怕了。

    于是,雷艾伦在董事会确定走上微处理器的研发路线之后,顺势又提出了要研发新的游戏技术“精灵(spirit)”。只是很可惜是,这个技术暂时没法作为专利储备。

    雷艾伦知道现在根本就没有软件专利这个说法,软件专利裁定要等1981年去了。这也没办法,哪怕别人会抄这个,也得研发。

    如果穿越者要回到2d游戏时代开头开一家视频游戏公司的话,所有软件上的技术,最核心的第一步,一定是先研究“精灵”。有了精灵技术之后,才谈得上游戏。

    后世心理学家在研究视频游戏为什么如此让人喜欢的时候,这其中的研究结果,就表明了,玩家喜欢控制视频游戏里,被游戏开发公司叫做“精灵”的东西。

    精灵技术,是视频游戏在2d时代的代表技术,也是2d游戏的基础技术。严格来说一点,几乎所有的2d游戏的基础都是精灵。只有视频游戏最开始的,什么动作帧都没有,只能控制上下左右移动的时代例外。

    所谓“精灵”的核心就是,把2d时代里,一个个移动的代表人物/怪物/背景以外的素材,当成“精灵”来单独渲染。

    精灵们可以有很多动作,每个动作都有2…8帧或者更多的帧数。所有的动作帧加起来可能有几帧,几十帧或者几百帧甚至上千帧,就是一个“精灵”的全部。然后,在游戏里,精灵会根据玩家在手柄或者摇杆上输入的指令,或者根据时间的不同,然后做出规定的动作帧。只要动作帧过渡衔接自然,帧率优化得当,看起来人物就是正常的走跑跳倒等等等等。总之,根据不同的动作帧切换显示,人物或者怪物就显得很生动,这也是2d时代基础技术“精灵”得名的原因。

    当然,有了精灵技术,其实另外一个对精灵的碰撞检测也是一个麻烦的技术。因为精灵在动,每一帧的碰撞范围都不同。这个需要对每一帧都设置不同的碰撞点来检测碰撞就是另外一回事了。而后世有一个卡比游戏的代名词就是2d神作dnf,这个游戏动作帧太多,游戏里技能的动作帧更是碰撞点检测无比多,加上亢奋的tp检测的原因,居然玩家用i系列的cpu都能卡。醉得不行。

    不过那些事情都是未来的事情。回到雷艾伦目前的现状来看,“精灵”的技术要配合着沃兹尼亚克那边的处理器研发。这事只能让阿尔科恩与沃兹尼亚克自己去想办法对接。至于怎么才能对接,那不是雷艾伦考虑得了的事情。

    雷艾伦也不打算更多在这个话题上讨论。雷艾伦只最后说了一句,如果架构有问题,可以拉上他一起讨论。

    总之,雷艾伦最后这句话让其他全场人都有点愣神。雷艾伦这家伙不是不懂工程学么?为什么他可以参与对这种技术的讨论?最后他这番对“精灵”论述的长篇大论还说得有模有样像那么回事?

    对文奇和阿尔科恩沃兹尼亚克来说,他们可不觉得“精灵”技术仅有雷艾伦说的那么简单。他们还隐隐觉得,“精灵”这个技术似乎大有文章可为。只是他们现在还抓不住这意味着什么。

    他们抓不住的是,“精灵”这个技术,其实隐隐已经指向了“面向对象”编程的曙光了。而且1969年的雷艾伦现在,软件程序行业正在遭遇史上第一次危机。

    因为传统的面向过程的软件越来越复杂,加上这个时候被软件工程里视为万恶之源的“goto”语句也没删除,读懂别人的程序代码是一件越来越困难的事情。而且一个软件需要debug的时候,特别特别困难,软件行业不知道未来该怎么办。

    “面向对象”的发明,这玩意又是施乐实验室在一次头脑风暴里的创造。实际上,拯救软件工程的,让软件工程能从上千行代码的k级别走向百万的m级别甚至数十亿的g级别,正是两个关键的改革。

    一个是拒绝使用“goto”语句,这条效果拔群的编程语句由于太tmd随意性了,如果滥用,会导致代码失去可读性。实际上,第一代软件工程师们,现在就是在滥用“goto”语句,一个是写代码的时候方便,另外一个就是为了满足现在苛刻到近乎于变态的代码容量性能的上限。当然,第一代软件工程也在这个时候崩溃了。

    另外一个就是从“面向过程”逐步转向“面向对象”。后世大名鼎鼎的c++,java,php等所有程序员论坛上争论的语言,全是支持面向对象的。

    只是雷艾伦现在不懂代码技术,他不知道这个意味着什么。他只知道游戏历史是怎么发展起来的,而其中的一些关键技术的意义和用法他也了解,因为他是立志成为游戏第一高手的人,对游戏软件实现原理很清楚。更深层次的代码从机器码到汇编到中级语言到高级语言这些他就不知道了。否则,他一开始就可以让文奇搞出“关系型数据库”,自己搞出“面向对象”编程等黑科技了。起码到现在为止,文奇的数据库还在
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