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全能游戏设计师-第466章

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    公元前47年,巴耶克和艾雅为追查伊甸碎片回到锡瓦,发现百姓全都痛苦地倒在地上,之前在最初剧情中为巴耶克治伤的拉比亚也没能幸免。

    原来,弗拉维乌斯使用神器让整个锡瓦的人全都被控制,他们已经先一步赶往宝库。这个宝库其实就是之前上古维序者不惜杀死卡慕和很多无辜埃及人也要打开的那个宝库,里面蕴藏着伊甸碎片的秘密。

    巴耶克和艾雅来到宝库中,在这里他们看到了一个巨大的金色地球模型,而巴耶克的好朋友,留在锡瓦的霍普扎法,为了保卫宝库,已经死在了这里。

    巴耶克和艾雅分头行动,巴耶克刺杀弗拉维乌斯,拿到了伊甸碎片。在亚历山大港,巴耶克和艾雅再度聚首,

    两个人都明白,他们必须为了更伟大的善行而牺牲自己的人生,在暗中刺杀那些罪有应得之人,化身为“无形者”,为新的信条而战。

    巴耶克手中的老鹰头骨落在沙地上,印画出刺客组织的标志。

    在最后一幕中,艾雅来到罗马的元老院议事厅,成为了第一个向凯撒刺出致命一剑的人。而后,元老院的其他人纷纷一拥而上。

    布鲁图斯来到凯撒面前,凯撒说出了历史上那句经典的话:“即使是你也不认同我吗,我的孩子?”

    然而,布鲁图斯回答凯撒的是冷冰冰的一刀。

    “暴君已经死了,你们自由了!”

    布鲁图斯高举着匕首大声呼喊,镜头逐渐拉高,躺在地上、浑身是血的凯撒头颅无力地歪到一边,气绝身亡。

    在这之后,艾雅在罗马建立了刺客组织的据点,而巴耶克则是留在埃及发展刺客组织。

    “我们来自黑暗,也必驻足于黑暗之中;人类不必永生,但信条必定长存。”

    在剧情的最后,巴耶克站在高处看着艾雅的信件,塞努从远处飞来,落在他的右臂上。

    前方再度出现了整个埃及绝美的远景,而此时画面中再度出现了游戏的名称和标志。

    《刺客信条:起源》!

第842章 把人杀光就是完美潜入(二更)() 
    《刺客信条:起源》丰富的剧情,很快就成为玩家们讨论的重点之一。

    在《刺客信条:起源》中,一共有5个大章节,120个以上的主线和支线任务。除此之外,还有十几个古墓探险任务和各种各样的全收集元素,比如莎草纸、石环和同步点等等。

    这些支线任务从内容上来说,简直可以说是无所不包的,涉及了戏剧、赛马、诗歌、哲学、商贩、武器锻造、帮助镇民、刺杀等方方面面,可以说,数量众多的支线任务简直就是整个古埃及的生活全景图,囊括了各个领域,呈现了一幅高度完善的立体画卷。

    在这里,古埃及各种身份、各种职业的人,他们的生活全都在玩家眼前展露无遗。

    在刚开始的时候,很多玩家觉得这些支线任务和MMORPG差不多,无非就是跑路、找人、杀人、收集,只是为了给玩家找点事情做、强行延长游戏时间。但随着剧情的不断推进,玩家们很快就发现这种观点是完全错误的。

    《刺客信条:起源》中,支线任务分布在巴耶克去往的各个城镇,每个城镇都有不同的风土人情,任务也各不相同。在A城找人,在B城又继续找人的重复任务,在《刺客信条:起源》中基本上没有出现过。

    而且,这些支线任务还会对主线任务起到补充说明的作用。在一些充满着阴谋的主线任务之前,玩家如果提前完成了支线任务,会获得一些关于主线任务的蛛丝马迹或者是隐藏的线索,虽然并不足以改写主线剧情,但这会让玩家觉得整个区域的剧情设置更加合理、完整。

    很多人在通关《刺客信条:起源》之后,会有一种莫名的真实感。

    按理说,这款游戏在剧情设计上的两个因素是和“真实感”背离的,一方面是剧情中出现了很多的历史人物,比如凯撒、埃及艳后、布鲁图斯等等,这些都是历史上赫赫有名的人物,与玩家天然就存在着一定的隔阂;另一方面,《刺客信条:起源》中有大量的原创剧情,比如伊甸碎片、神殿遗迹、刺客组织等历史上完全没有明文记载的内容。

    但是,为什么会给人一种高度的真实感呢?

    很多玩家在深入玩过之后就明白了,这种真实感主要来自于对古埃及社会的完美复现。

    从贴图、布景、建筑、服饰,到人物的衣着、行为习惯、动作神态,《刺客信条》起源全都在认真考据,严格按照历史上的资料来做。所以,在《刺客信条:起源》中的埃及,不会给人任何“出戏”的感觉,无数的细节融合在一起,让人非常容易沉浸进去。

    种种丰富多彩的支线任务,让巴耶克能够深入那个历史时代,去体验无数小人物的人生。

    比如,那个被“仙人跳”的丈夫、贩卖假货的摊贩、打造战车却被杀害的铁匠、爆发了古怪疾病的贫民窟居民……

    每个小人物都在这个乱世中遭受着苦难,有些被巴耶克救了下来,有些就这样如草芥一般的死去了。这就像是真实的人生一样,在那个民不聊生的乱世之中,普通人根本无法主宰自己的命运,只能寄希望于一个黑暗中的组织能为他们伸张正义。

    所以,数量众多的支线任务让玩家能够更加深入地体会到埃及人民的日常生活,也就让整个游戏的剧情变得更加“接地气”,冲淡了前面提到的“不真实感”。

    不仅如此,日常生活线和历史线这两条线索互相纵横交织,让玩家产生了“我在亲历历史”的感觉,历史事件和日常时间之间存在着某种密切的联动关系,每次的历史事件都会改变某一个地区的社会环境,让玩家的亲历感更加强烈。

    此外,游戏中高度的代入感还源自于多种规则的巧妙限制。

    比如,在其他游戏中,玩家经常处于恶趣味去做和角色完全相反的事情。比如明明是一个充满正义感的英雄,却偏偏要去滥杀无辜;明明是一个宽容慈善的领主,却偏偏要去折磨自己的子民,等等。

    很多玩家都有这种癖好,就是在虚拟的世界中寻找这种“荒诞感”,最显著的行为特征就是,不论什么游戏,这些人都会尝试着去攻击平民,或者试着屠村。如果游戏做了NPC无敌的机制,那么玩家们会吐槽这游戏一点都不真实;如果游戏让NPC可以被攻击,那么肯定会有很多玩家挥起屠刀……

    而在《刺客信条》中,则是直接通过“记忆同步”的设定,完美地限制了玩家的行为,而且找到了设定上的依据。在玩家尝试着用巴耶克去攻击村民,或者路边的猫的时候,巴耶克会说:“守护者不杀无辜之人/猫是神圣的生物,守护者应当尊敬它们。”如果玩家执迷不悟的话,就会直接“失去同步”。

    这种设定相当于用一个非常巧妙的规则,限制了玩家的行为,让玩家们不知不觉间,按照巴耶克的思路和性格去行事,在作为一个守护者不断“行侠仗义”的过程中,玩家们渐渐地对这个身份产生了认同,代入感也就越来越强。

    ……

    《刺客信条:起源》不同于其他游戏的特质,很快也在玩家群体中催生出了很多独特的“梗”,成为了《刺客信条》游戏文化的一部分。

    “陈陌这次创造了一个宏大的古埃及来给玩家们游玩,可以通过摄影模式来更好地游玩,可以通过自动驾驶来获得更好的拍照体验,甚至可以通过塞努的鹰眼无人机来拍照……而在这个游戏中,你甚至可以去当一名刺客。”

    “这游戏的名字应该叫《狂战士信条》,刺杀?不存在的!拿起斧头就是莽,侍卫也照砍不误!我之前没玩过《黑暗之魂》,但是玩了《狂战士信条》之后,我突然觉得自己也能玩一下《黑暗之魂》了!科科!”

    “古埃及人还真是猫奴啊,我发现如果在猫的面前蹲下的话,巴耶克还会撸猫的,简直了!”

    “我倒觉得这游戏叫《刺客信条》非常合适,把人全都杀光了不就没人知道我潜入了吗?这就是完美潜入啊!”

    “我觉得赛马好像也是这样,只要把超过我的人都撞飞,我就是第一,这就是完美赛马!”

    “跟平民借船也是这样,撞沉了也没关系,只要没有活着的人让我还,就不能算借!”

    “有个很有趣的事情,我去做‘亡者之书’那个任务,结果我刚离开了三分钟回来,那个之前还活蹦乱跳的老头就已经死了!但这还不是最有槽点的,最搞的是,我背着他去安葬,然后我的恶作剧心理突然爆炸了,就把他的尸体扔进了水里,结果你猜怎么着?他特么的自己从水里爬上来了!爬上来之后又自己原地躺下装尸体,我特么简直笑尿了!!”

第843章 塞伦特新的世界级IP(三更)() 
    在《刺客信条:起源》发售后不久,《城堡:中世纪》也如期发售。

    虽说这是两款类型不同的游戏,但还是不可避免地在除玩法外的其他一些方面被很多玩家拿来比较。

    比如历史背景和战斗系统方面。

    如果给这两款游戏换个名字的话,《刺客信条:起源》可以叫做《埃及模拟器》,而《城堡:中世纪》可以叫做《中世纪模拟器》。这二者的游戏玩法内核虽然并不相同,但它们却有一项非常贴近的卖点,就是对于整个历史环境的架构。

    对于很多喜欢历史题材、喜欢冷兵器战斗的玩家而言,这两款游戏都是非常不错的选择,因为它们都很好地复现了某一个时段的历史,给人们一种穿越的错觉,同时允许玩家在这段历史中扮演非常重要的角色。

    但,很多玩家在对比这两款游戏的“历史感元素”之后就会发现,《刺客信条:起源》在历史方面的造诣甚至完全超越了以历史题材游戏见长的4K game!

    首先,《刺客信条:起源》的故事布局更加宏大,从地理范围上来说,故事遍及整个古埃及北部的广阔范畴,每一座城市和村落都有独特的故事。而《城堡:中世纪》则是仅仅局限于一座城堡之内,虽然任务同样丰富,但毕竟有限。

    其次,《刺客信条:起源》的故事背景和重大历史事件是密不可分的关系,玩家可以操纵巴耶克和艾雅,同凯撒、埃及艳后这种历史上鼎鼎大名的人物交谈、共同完成重大的历史战役。而在《城堡:中世纪》中,没有太多的历史人物,虽然游戏的各方面都很好地复现了中世纪的细节,但历史的年代感并不算太强。

    而最重要的一点在于,《刺客信条:起源》选择了埃及作为故事的发生地,比中世纪的欧洲更有吸引力。

    其实,关于欧洲中世纪的研究、文献以及文艺作品已经太多了,游戏作品也是层出不穷。游戏研发商在想到冷兵器战斗或者魔幻故事的时候,第一反应都是从欧洲中世纪取材,所以,这是一个非常成熟、但已经有些失去新鲜感的题材。

    当然,《城堡:中世纪》凭借着自己独特的玩法,用模拟经营和拟真战斗相结合的方式,可以和其他的中世纪题材游戏做出明显的区别,仍然不失为一部开拓性的作品;但如果单单拿出题材来跟《刺客信条:起源》相比,就显得黯然失色了。

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