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全能游戏设计师-第283章

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    “嘿嘿嘿”是什么意思啊?

    怎么感觉这里头有事?

    而且看陈陌这个表情,怎么一脸的欲言又止啊?

    “怎么感觉这里头好像有阴谋”钱鲲不由得打了个冷颤。

    “咳咳,回归正题。”陈陌干咳了两声。

    苏瑾瑜问道:“店长,你上边那半句话还没说完呢?黑暗之魂到底是一款什么样的游戏啊?”

    陈陌解释道:“嗯这是一款集跑酷、捏脸换装、无双、恋爱养成、步行模拟等多种元素为一体的角色扮演类游戏。”

    众人:“”

    什么鬼!

    跑酷、捏脸、无双我们也都忍了,但是恋爱养成和步行模拟又是什么玩意啊?

    苏瑾瑜指了指投影屏幕:“可是店长啊,你这概念稿上面明明写着‘高难度’啊?”

    陈陌干咳了两声:“咳咳,不要在意这些细节,等游戏做出来之后你们自己玩一下就会理解这些隐藏元素的。”

    “好了,还是说正事吧。这款游戏是一款战斗系统与之前所有游戏都完全迥异的游戏,也是为盘古系统量身定做的游戏。也是因为这种战斗系统,所以不能用暗黑破坏神的故事背景,因为两款游戏的特质完全不同。”

    “由此衍生的还有世界观、故事剧情、关卡设计、怪物设计等等方面。关于这些,大家听我慢慢讲吧。”

    听着陈陌的讲述,众人在感到新奇的同时也感到非常的困惑。

    所谓的新奇是,在听到这个战斗系统之后大家都感觉非常有意思。

    斩击不同的身体部位会有不同的判定结果?

    而且伤害的差距会特别悬殊,每种武器都有特殊的战技,同样的冷兵器包括直剑、曲剑、特大剑、不同型号的盾牌以及数量众多的铠甲。

    而且,玩家有许多的属性,每次升级都可以自由分配属性点数,不同的武器对于属性有不同的要求,玩家的职业也不会对玩家的玩法有那么多的限制,只要加点合适,法师可以拿大剑,战士也可以放魔法,对于玩家来说,自由度很高。

    而且绝大多数的属性都是有用的,即使是对于一般向的力量型加点来说,玩家们也要考虑生命值、精力值、力量、体力等几种元素的加点分配。

    这种战斗系统是之前从未有过的,因为之前大家并没有制作过这种大型的rpg游戏,这对于所有人来说都是一个挑战。

    而疑惑,则是因为陈陌特意强调了这款游戏的难度:这将是比之前的所有游戏都要难以上手的游戏,甚至有一批玩家可能会在第一个boss面前就被劝退,可能连半个小时都坚持不过去。

    大家都有些懵逼,之前陈陌强调了很久易于上手难于精通,怎么到这儿剧本突然不一样了?

    说好的易于上手呢?

    陈陌看出了大家的疑惑,解释道:“关于这一点,大家现在不用纠结太多,现在我们的重点是先把游戏机制给做出来,至于难度,可以后期再调整。”

    大家也没有提出太多疑问,一方面是出于对陈陌的信任,另一方面也确实如此,在游戏开发过程中,难度这个东西是可以后期随意调整的,刚开始没必要纠结这个问题。

    尤其是钱鲲,作为数值设计师他非常清楚,其实游戏的难度是个非常容易把控的东西,玩家觉得某个boss太难,只要砍砍这里砍砍那里,瞬间就不难了。

    再强的boss也经不住设计师的两刀

    此外,关于整个游戏的世界观设计,也让所有人都感到惊奇。

    “关于具体的世界观,我会和郑弘曦详细说说,对于其他人来说,你们只要简单知道这款游戏的背景就行了。”

    “在这个世界中,火是一切的起源,在火中诞生了王魂。获得了王魂的人们终结了巨龙的统治,开启了火的时代,但是火会渐渐熄灭,在火熄灭之后,整个世界就会重新陷入黑暗。”

    “所以一些强大的王者,把自己当做柴薪,延续火焰燃烧的时间,也就是游戏中所说的薪王。而主角就是一个背负着传火使命的余灰。”

    “至于一些细节,后面会有详细的剧情设定稿,大家只要大致了解这个世界的背景就可以了,等以后游戏做出来,大家可以亲自到游戏中体验。”

    很快,设计概念稿讲完了。大部分人也都明白了这款游戏的特质。

    其实很多人还没有真正理解黑暗之魂这款游戏的内涵,还以为这款游戏是延续暗黑破坏神的风格,而暗黑世界观也只是希望玩家们刷的更爽而已。

    对此,陈陌笑而不语。

    接下来就是设计的重头戏,把黑暗之魂改成vr版,最为关键的是战斗系统设计。

    其实之前在做守望先锋的时候,一些设计已经有了明确的方案,黑暗之魂中完全可以沿用,

    在守望先锋中就有技能带来视角改变的问题,比如麦克雷的翻滚,或者死神的大招。

    而解决方式其实也很简单,就是在这些技能状态下,玩家的视野仍旧是可以自由控制的,不会和英雄的真实视野一致,就相当于暂时变成了上帝视角,等技能放完了再恢复视角就行了。

    还有一点就是视野的问题。

    pc端上的3a大作,大部分采用了第三人称跟随视角,也就是摄像机在角色的背后上方,可以看到自己角色的后背和动作。

    之所以采用这样的视角,原因是多方面的,不过最大的原因是,这样的视角会让玩家感觉更加舒服。

    因为pc的第一人称视野是90度,而在现实中,人的双眼视野是124度,这也是为什么大部分的第一人称游戏都会让人感觉到视野严重受限。

    所以,包括一些射击游戏和赛车游戏,都会把第一人称视角改成第三人称跟随视角,就是为了减少pc上视野限制对玩家产生的不适感。

    而3a大作大部分都是冷兵器战斗,敌人有可能从任何一个方向攻击玩家,这时候视野的作用就变得更加明显。

第525章 战斗系统(二更)() 
    而且,玩家们也希望可以一直看到角色的外观、衣服和动作。

    舍弃了一点点微不足道的代入感,获得了这么多的优势,所以pc上大部分的3a大作,全都采用了这种视角。

    如果在vr平台上继续沿用第三人称跟随视角的话,最大的问题就是vr平台的优势没有发挥出来。

    vr平台的最大的优势就是代入感,肯定不能舍弃。

    同时,因为vr平台上玩家的实际视野也是124度,同时玩家在受到攻击时可以感受到身体不同部位传来的触感,所以视野受限的问题根本不存在,也不用担心,找不到敌人在哪儿。

    剩下最后一个问题就是玩家看不到自己人物的外观和动作,其实这也很好解决,陈陌准备加两个功能。

    一个是录像回放系统,玩家可以把自己在关卡和boss战中的战斗给录下来,以上帝视角进行回放。这样玩家就可以随意查看自己战斗时候的样子。

    另一个是上帝视角观察模式,玩家可以自由切换到上帝视角,观察人物的外形,方便那些外观党进行配装、跳街舞。

    这样在vr平台上的第一人称视角问题基本上都被解决了。

    此外,vr模式下的黑暗之魂还有一个优点,就是对于距离的把控会更加精准,沉浸感会更强。

    当然,也会更加的受苦

    不过,受苦本来就是这款游戏的核心乐趣所在嘛。

    此外就是丰富一些具体的战斗细节。

    在盘古系统的支持下,构建更加复杂的战斗系统成为了可能。

    盘古系统给黑魂战斗系统带来的改变主要是在三个方面。

    第一是对于各种击打位置的判定更加精确,玩家使用剑尖、剑身,采用挥砍、挑击、突刺等不同的动作,砍在怪物身体的不同部位,所造成的效果也各不相同。

    怪物的盔甲会特意做出一些缝隙,例如一般的骑士盔甲,在外部有非常坚硬的板甲,但是在关节连接处就只能穿相对柔软的锁甲内衬。

    如果玩家能够刺穿铠甲的缝隙,那就可以对怪物造成更多的伤害。

    同时,砍到铠甲的不同部位,会根据砍击的力量,计算出对敌人的冲击力,同样会对敌人造成一定的伤害。

    当然,游戏中还是保留了背刺、处决等等设定,只不过触发方式和前作不太一样,人家只要在怪物的斜后方就可以尝试背刺,但具体成功与否,还是要取决于盘古系统的计算。

    第二是对于整个游戏的力量判定变得更加精确。

    不同的武器,冲击力也各不相同,在对付重甲敌人的时候,大锤这种重型钝器会比剑有用得多。

    黑暗之魂原作中,只要玩家举得起特大盾,敌人砍到特大盾上,就只是会削减精力,但是在魔改后,如果敌人用锤类武器攻击特大盾,而玩家的力量属性又不够的话,还是会受到轻微的伤害。

    同时玩家可以和怪物拼刀,玩家的刀和怪物的刀撞在一起时,会计算出双方的力量差值,并以此为依据,决定撞击后的结果,反馈给双方。

    如果是两个势均力敌的敌人拼刀,那么双方的刀在碰撞之后都会向后稍微弹一下,同时耗费玩家一定的精力。

    如果一方的精力已经耗尽,则是会产生和盾反同样的效果,出现一个比较明显的硬直。

    在这种设定下,玩家其实有了更多莽的机会,也和真实的战斗更加贴近。

    当然,这样的改动其实也有问题,就是属性差距可能会让战斗变得更加没有悬念,如果一方的力量和精力这两个值都碾压另一方,那么拼刀就变成了单方面的屠杀。

    对此,其实再附加一些其他的小改动就可以解决,比如设置好力量和精力的阈值、在玩家与玩家pk时修改匹配算法或是补全弱势一方属性等等。

    当然,这些就是后话了,在制作联网模式的时候才需要详细考虑。

    第三是,可以增加战斗的丰富程度。

    在黑暗之魂原作中,如果玩家对怪物触发了背刺,那么怪物在倒地的时候会有一个相对较长的无敌帧,在怪物爬起来之前,玩家无法对怪物作出任何输出。

    当然,这种设计有很多其他的考虑,主要的考虑是来自于游戏的平衡性,而陈陌打算采用另一种做法。

    在真实的骑士决斗中,如果一方对另一方造成了背刺,那么双方的胜负早就已经分出来了,被背刺的一方只有死路一条。

    所以陈陌的改动方法是,一旦某一方被背刺,然后被踹倒在地,另一名玩家可以对其施加后续追击动作,例如高高跃起之后砸地攻击。

    (原作中一些特殊的武器战技可以追击倒地的敌人,但数量比较少。)

    而被背刺的一方,必须及时翻滚躲开这一击,否则就要承受高额追击伤害。

    此外陈陌还引入了一个新的设定,极限精力值。

    在危急情况下,当玩家的精力槽已经耗光的时候,如果仍需要作出翻滚动作,可以透支自己的精力值。

    可透支的极限精力值是非常有限的,透支后,原本的精力值条回复速度会减缓。

    极限精力值回满之后,普通精力值条的回复速度会恢复正常。

    这个设定其实就类似于危机关头的潜力爆发,很多精疲力竭的
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