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全能游戏设计师-第222章

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    “是这样的,陈陌。关于你的评级问题,不是有意针对你,而是游委会内部关于s级设计师有一套非常明确的评价标准。”

    “虽然《我的世界》和《逃生》都算是非常不错的vr游戏,但和游委会定义的‘超精品vr游戏’还是有所区别的。”

    “目前游委会内部的委员们基本上分成了两派,一派认为你在手游、pc和vr平台都有成功游戏,而且一直都在创新,早就应该获得s级设计师的资质了;而另一派则是比较古板,认为《我的世界》和《逃生》虽然创意很好,但显然有投机取巧的嫌疑,不能算是超精品vr游戏。”

    陈陌无语:“那怎么样才算是超精品vr游戏?”

    乔华解释道:“《我的世界》和《逃生》,在玩法上都很棒,这毋庸置疑。但是,在艺术性上,很难征服绝大多数评委。”

    陈陌愕然:“艺术性?”

    乔华说道:“对,艺术****被视为第九艺术,艺术性包含很多方面,比如角色设计、世界观背景、剧情、美术风格、音乐风格等等。”

    “或者直白一点说,只有做出有希望争夺年度最佳的vr游戏,设计师才有可能会被评为s级。这和你的游戏多赚钱、多受欢迎关系不大,主要还是取决于评委们的评价。”

    陈陌大致明白了:“行,既然这样,那我知道了。不就是拿来取悦评委们的游戏吗?我再做一款!”

第415章 三个月做一款年度游戏(一更)() 
乔华失笑道:“再做一款?陈陌,这种游戏可不是大白菜啊,说拔一棵就拔一棵?其实你完全不用着急,以你的天分,早晚都能成为s级,何必急于一时?”

    陈陌说道:“我知道了,多谢乔部长。”

    听完了乔华的解释,陈陌也大致明白了。

    显然这个世界的评委和陈陌前世的那些游戏评委有相似之处,就是在评价游戏的时候会综合多方面因素考虑,而不是只考虑玩家人数、盈利和受欢迎程度。

    比如在陈陌的前世,《绝地求生大逃杀》那么火,最终也没有拿到年度游戏,而是输给了《塞尔达传说:荒野之息》。

    在评价游戏的时候,很多评委会把“艺术性”这个因素给考虑进去,这种考量是多方面的。

    比如整个游戏世界观背景的架构。

    比如剧情及相关角色的设计是否富有特色、风格鲜明。

    比如游戏中的关卡设计、解谜内容是否足够复杂、具有趣味性。

    比如游戏的玩法是否对传统玩法作出了创新,是否受到玩家们的欢迎。

    诸如此类,全都会列入评委们的考量范围。

    虽然像《英雄联盟》、《逃生》、《我的世界》这种游戏可以说是做到了本类型游戏的极致,但最大的问题在于,在评委的眼中,他们都只是在特定类型的游戏中表现突出,可以拿到最佳pc游戏、最佳恐怖游戏、最佳益智类游戏,或者拿一个最佳创新游戏,但像“年度游戏”这种重磅奖项,一般很难拿到。

    因为这些游戏不够全面,在世界观背景、剧情、关卡设计等方面比较吃亏。

    在一些偏于传统、保守的评委们眼中,就算玩的人再多、热度再高,艺术性达不到的话,也一般不会给年度游戏。

    陈陌在思考。

    关于具体选什么游戏,限制条件还是比较多的。

    最大的限制条件有两个,一个是时间,一个是经验。

    现在已经是11月了,今年的年度游戏颁奖典礼是在2月初,还有三个月的时间。

    陈陌必须在颁奖典礼之前做出一款vr游戏,并且在典礼上拿到年度最佳游戏,才有希望获得s级设计师的身份。

    否则,错过了今年的年度游戏颁奖典礼,下次年度最佳游戏评选可就要等明年了。再等十二个月?陈陌这急性子可等不了。

    那么,三个月的时间做一款vr游戏?

    听起来有点扯,不过倒也不算是个完全不成立的选项,毕竟陈陌之前做《逃生》,基本上也是三个月完工的。

    vr游戏和vr游戏也是不一样的,《逃生》的整个游戏流程才一个多小时,只要剧本定了、美术资源到位,做起来很快。

    但是,也得看做什么游戏。

    《逃生》毕竟是小制作,如果要做那种开放世界?时间是肯定不够的。

    光是架构整个世界,还有海量的美术资源,都得折腾很久,前世那些超大型的系列游戏,如果想要移植到vr平台的话,恐怕最少也得一年半载。

    而且,陈陌目前没有做大型开放世界的经验,到目前为止,陈陌做的游戏在其他人看起来都是剑走偏锋的类型,总结起来就是:在保证精品的情况下,既快又省。

    而且,陈陌也没打算那么费劲地去搬那些超大型游戏,毕竟这次的目的仅仅是为了获奖以及取得s级设计师的身份,越省越好。

    也就是说,陈陌需要这样一款游戏。

    适合vr平台。

    资源量越省越好,最好三个月内能完成。

    必须符合评委的口味,具备一定的艺术性,有当选“年度游戏”的希望。

    而且,在评选的时候,游戏的“特质”比实际的“品质”更重要。一种之前从未出现过的特殊游戏类型,更有希望获得评委们的青睐。

    在这个世界的设计师们看来,这些条件应该是完全无法达成的。

    三个月完成一款年度游戏?怎么想都很扯淡。

    但是,陈陌这里还刚好有一款这样的游戏。

    暴雪出品的《守望先锋》。

    在想到这款游戏的时候,陈陌自己都有些意外,不过综合考量了一下,它好像是目前的最佳选择。

    当然,在陈陌的前世,《守望先锋》这款游戏是存在着很多争议的,最大的争议就是它的寿命。

    如果与长寿的lol、dota、csgo相比,同为竞技游戏,《守望先锋》在玩家留存方面确实不如以上三者,在口碑、热度、竞技性等方面,也差得远。

    当然,这里面的因素比较复杂,暂且不谈。

    但是,如果比谁得的奖项更多?

    在陈陌前世,2016年,《守望先锋》在tga、dice、gdc、ign全都斩获了年度游戏的殊荣,可以说是横扫了当年电子游戏业内最崇高的绝大多数奖项,也让暴雪成为2016的最大赢家。

    而且,《守望先锋》可是击败了《神秘海域4》,这也引发了一众主机玩家和暴雪粉丝的激烈撕逼,因为按照常理,年度游戏这种重磅奖项一般是不会颁给竞技类游戏的,很多玩家都以为《神秘海域4》已经内定了年度最佳。

    甚至有玩家表示,那么多成功的竞技游戏都没拿过这个奖,凭什么《守望先锋》能拿?莫不是暴雪塞钱了?

    如果说只拿一两个奖的话,这事还会有些争议,但是如果拿到了全年几乎所有的年度游戏大奖,那就只能说明一个问题,就是《守望先锋》确实让大批评委们青睐有加,这才把“年度游戏”这项殊荣破天荒地颁给了一款竞技游戏。

    其实这也不难理解。

    《守望先锋》虽然在竞技性上做得并不好,但它的优势在于角色设计、玩法创新、故事背景、文化内涵这些方面,评委们恰好非常看重这些方面。

    而且,对于陈陌而言,《守望先锋》还有一项非常明显的优势,就是好做。

    《守望先锋》的第一个版本,只需要制作几张对战地图、十几个英雄就够了,不像那些其他的3a大作,要么必须规划好几个小时的主线游戏流程,要么必须构建一个足够庞大的开放世界。

    想要在三个月的时间里做出一款能够竞争“年度游戏”的作品?

    《守望先锋》是陈陌目前的最佳选择。

第416章 优点与问题并存的《守望先锋》(二更)() 
敲定了接下来的游戏之后,陈陌开始写《守望先锋》的设计概念稿。

    作为一款竞技类游戏而言,《守望先锋》本身的游戏内容其实并不算多,无论是在英雄数量、技能机制、地图元素等等方面,与那些真正的大制作相比都差了很多。

    在陈陌的规划中,《守望先锋》的第一个版本的内容大致如下。

    在英雄方面,开放最初始的22个英雄,黑影及以后的新英雄后续加入。

    地图方面,开放12张地图,艾兴瓦尔德及以后的地图暂不开放。

    这主要是为了保证玩家们最基础的游戏体验,如果游戏内容再往下砍的话就太少了,游戏性也会受到很大的影响。

    此外,一些比较关键的系统也要做,比如训练模式、英雄皮肤、开箱子、亮眼表现、社交互动、生涯概况、选项设置等等。

    其他的就是对于这款游戏的改动,而最大的改动主要是来自于游戏模式。

    在这方面,陈陌也曾经考虑过很多。

    严格来说,《守望先锋》并不算是一款特别成功的竞技类游戏。从游戏平衡型、玩家留存数据、赛事观赏性、赛事热度等诸多方面考虑,《守望先锋》比dota、lol和csgo都差了很多。

    抛开赛事方面,仅仅是玩家的游戏体验,《守望先锋》也存在着很多缺陷。

    一个最核心的问题是,这是一款力图消灭负反馈的游戏,但玩家们得到的负反馈却比其他大部分游戏都要多。

    玩家们在刚接触这款游戏的时候都非常兴奋、非常激动,觉得一切都那么完美,但玩多了就会觉得有一种深深的无力感。

    对于很多鱼塘玩家来说,一个非常让人不解的问题是,我到底应该怎么做,才能在队友不给力的情况下获得胜利?

    我到底应该怎么做,才能变得更强?

    从玩法上来说,《守望先锋》继承了《军团要塞2》的玩法,但它面临着《军团要塞2》所不曾面临的问题。

    如果仅仅是作为一款小众游戏的话,不论是《军团要塞2》还是《守望先锋》都能活得很好,但如果想要取代moba游戏,把这种全新的游戏模式推广到全世界、成为主流游戏模式之一呢?

    太难了。

    这其中有很多原因,但最核心的原因在于,《守望先锋》本身并不算是一种特别成熟的游戏模式,而且暴雪的能力不足以把它打造得完美。

    《守望先锋》作为一款带技能的fps游戏,同时兼具了moba游戏和fps游戏的玩法,但是,也同时诞生了很多新的问题。

    由于英雄定位各异、技能各异,导致不同英雄间的克制过于明显,比如,源氏天生就被温斯顿克制,这种克制基本上不可能靠技术弥补,这就与fps游戏的玩家习惯完全相悖。

    在fps游戏中,只要你的枪法够好,就可以解决绝大多数问题,但是在《守望先锋》中并不是这样。

    同时,由于《守望先锋》的主要玩法是fps,轻微的数值改动都会造成极为严重的后果,所以英雄的平衡问题比moba游戏要更难,这直接导致了新英雄更新慢、高端局阵容僵化等问题。

    同时,暴雪比较偏爱的“战法牧”铁三角模式也削减了游戏本身的乐趣。

    《守望先锋》是一款极端依赖团队的游戏,所以一些能为团队提供大量收益的英雄,比如莱因哈特、安娜、卢西奥等英雄非常受欢迎,怎么砍都很热门;而那些无法为团队提供收益的英雄,比如黑百
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