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光量子之超进化-第21章

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    人类是有智慧的生物体,处于三维空间并且认知三维空间。对蚂蚁来说,面对突然到来的雨滴也感到奇怪(假如它也有思想的话)。但对人类来说则原理很清楚,由水蒸气凝结到最终水滴,明白了这种道理,我们于是可以制造人工降雨。”

    “在几何中,二维空间仅指的是一个平面,上面的每一个点都可以用由两个数构成的坐标(x;y)来表示。如图

    形象例证有一位专家曾打过一个比方:让我们先假设一些生活在二维空间的扁片人,他们只有平面概念。假如要将一个二维扁片人关起来,只需要用线在他四周画一个圈即可,这样一来,在二维空间的范围内,他无论如何也走不出这个圈。蚂蚁是典型的适应二维空间的生命形式。它们的认知能力只对前后(长)、左右(宽)所确立的面性空间有感应,不知有上下(高)。

    尽管它们的身体具有一定的高度,那也只是对三维空间的横截面式的关联。蚂蚁上树也并不知有高,因为循着身体留下的气味而去,它们在树上只会感知到前后和左右。我们都做过这样的游戏:一群蚂蚁搬运一块食物向巢里爬去。我们用针把食物挑起,放在它们头上很近的地方,所有蚂蚁只会前后左右在一个面上寻找,决不会向上搜索。对于蚂蚁来说,眼前的食物突然消失实在是个谜。当它们依据自己的认知能力在被长、宽确立的面上遍寻不着时,这块食物对它们来说就是神秘失踪了,因为这块食物已由二维空间进入到三维空间里。只有我们把这块食物再放在它们能感知到的面上,蚂蚁才可能重新发现它。这对于蚂蚁来说,却又是神秘出现了。

    二维的应用,利用硬纸板或是木条制作三角形和四边形的连杆。固定连杆的ab点,则三角形连杆的c点也被固定,但四边形连杆的c和d点都可以自由活动。这个现象说明三角形连杆本身的结构就具有刚性,四边形连杆则不具有刚性。传统自行车结构的后半部利用了三角形的刚性,但结构的主体部分bcde却是个较薄弱的设计,因为它完全是靠焊接的强度在支撑前轮叉架。在我们的日常生活中,经常可以见到利用三角形刚性结构的例子,如躺椅或是折叠椅、窗户的支架、屋顶木梁的结构,以及旋转晾衣架。仔细观察烫衣板和秋千架的结构,以及传统牧场里用5根横木做成的栅栏门。下次你经过建筑工地时,看看工地的脚手架上是不是有许多对角线方向的支架,以形成可以增加结构刚性的三角形。观察起重机的起重臂和铁路上的桥梁,这些物件都必须承受非常大的负荷,因此通常设计成三角形的格子结构。

    说明该如何利用长8cm的硬纸板条,以端点互相连接的方式,搭建出可以跨越28cm宽间隙的桥。四边形只要加上支柱,可以形成两个三角形而成为刚性结构。下列的四边形结构物中,有哪些具有刚性?请实际制作模型再加以判断。

    亲自动手制作这些模型能使你更了解建造刚性结构物的概念。有了以上的基础,现在可以开始试做六边形的刚性物体。试验这些六边形结构物的刚性,再研究要如何在边形上加支柱,使其更为坚固。

    分析:

    当我们把三角形看成实体结构时,其最重要的性质就是三角形所具有的刚性,对大多数人而言,这个性质比3个角度和或是面积更有意义。在日常生活中有许多实际应用的例子,是很值得探讨的题目。

    利用纸板做的等边三角形可以搭成能跨越间隙的桥,由此即足以证明并不需要更长的横梁就能跨越宽阔的间隙。用15条8cm长的纸板做成的桥就可以跨越宽28cm的间隙。

    所有的四边形结构都具有刚性,虽然实际制成的模型可能会因为连接处松动而略有活动。

    只要用3根对角支柱就可以使六边形成为三角形的组合而具有刚性。一般而言,n边形只要加上n-3根支柱就可以成为具有刚性的结构,这点相当值得研究。

    这个探讨三角形二维刚性结构的题目,可以与“三维的刚性结构”及“可变底边的三角形”的题目互相参考对照。三角形的性质也是测量与航海的基础,因此也可以与这些题目合并讨论。这个题目的重点,是要从日常生活中发掘几何的概念,并以动手实验的方式获得有用的经验。”

    “二维空间

    互联网的发展必将谱写人类历史新的篇章,它将以其巨大的能量推动改变现有的社会经济模式、组织结构以及人类生存状态。

    互联网正在越来越广泛地渗透到人们的生活。技术的驱动及网络的独特属性极大的影响和改善了人们的生活,并促使了一个与现实生活环境越来越逼真的网络虚拟空间的形成。未来人们的生活空间将呈现“二维化”,即由网络所造成的虚拟空间和现实生活空间所组成。

    互联网的广泛应用及其交互性使得个人与网络环境之间产生了与现实生活越来越逼真的行为方式。

    不仅如此,2005年以来的关于互联网2。0的新的革命,更加强化了做为互联网应用个体的大众的作用。当人们在网络上进行交互活动时,他们自己同时也成了一个重要的、新的信息的来源。互联网真正成为了人人可参与、共建并且共享资源的庞大平台。

    当社会沿着这个方向前进时,企业和其他机构为了迎合客户日益增加的对可在线交互信息源和自主选择**的偏好,已开始部属新的基础设施和提供新的服务组合,这些东西加在一起构成了网络经济。可以说,网络经济涵盖了所有使用互联网及其相关基础设施来发现客户并为客户提供服务的商业模式。

    在这些商业模式中,同样也会涉及广告、公关、促销、客户服务、品牌等等经营手段,只不过它们运行的基础都搬到了网络虚拟空间,企业在经营中同样需要对虚拟空间的客户群体及其特征进行分析,同时,还需要及时了解网络技术应用趋势以及虚拟空间客群新的变化及需求,这些统一构成了一个新的企业在虚拟空间的经营环境。

    在网络经济环境的作用下,企业会发现,不得不投入更多的精力,关注互联网上的人群及商业机会,甚至来自互联网上的商业竞争,企业的经营战略也需要加入更多关于互联网的内容,企业的经营空间正在逐步向现实和虚拟网络二维化空间延伸。”

第十六章 高维宇宙(下)() 
“三维空间,也称为三次元、3d,日常生活中可指由长、宽、高三个维度所构成的空间。而且日常生活中使用的“三维空间”一词,常常是指三维的欧几里德空间。”

    “点的位置由三个坐标决定的空间。

    客观存在的现实空间就是三维空间,具有长、宽、高三种度量。数学、物理等学科中引进的多维空间的概念,是在三维空间的基础上所做的科学抽象。也叫三度空间。在物理学中,牛顿则认为”三维“是指长度、温度、数量。

    长、宽、高便构成“三维空间”。三维即前后—上下—左右。三维的东西能够容纳二维。三维空间的长、宽、高三条轴是说明在三维空间中的物体相对原点o的距离关系。

    三维空间(也称为三次元、3d),日常生活中可指由长、宽、高三个维度所构成的空间。而且日常生活中使用的“三维空间”一词,常常是指三维的欧几里得空间。在历史上很长的一段时期中,三维空间被认为是我们生存的空间的数学模型。当时的物理学家认为空间是平坦的。二十世纪以来,非欧几何的发现使得实际空间的性质有了其它的可能性。而相对论的诞生以及相应的数学描述:闵可夫斯基时空将时间和空间整体地作为四维的连续统一体进行看待。弦理论问世以后,用三维空间来描述现实中的宇宙已经不再足够,而需要用到更高维的数学模型,例如十维的空间。'1'

    验证方法

    将一些橡皮绳按经纬线的样式编成一张网,将之张平,我们可以将之近似看做是二维平面,然后将一个小球放在网上,橡皮网在小球的重力作用下凹陷,这就形成了三维空间。'1'

    三维简介

    “维”这里表示方向。由一个方向确立的直线模式是一维空间,一维空间具有单向性,由x向两头无限延伸而确立。由两个方向确立的平面模式是二维空间,二维空间具有双向性,由x;y两向交错构成一平面,由双向无限延伸而确立。同理,三维空间呈立体性,具有三向性,分别为x;y;z三向构成一空间立体,由三向无限延伸而确立。四维空间呈时空流动性,被x;y;z和时间(t)四个方向共同确立。'1'

    三维解说

    日常生活所提及的“四维空间”,大多数都是指爱因斯坦在他的广义相对论和狭义相对论中提及的“四维时空”概念。根据爱因斯坦的概念,我们的宇宙是由时间和空间构成。时空的关系,是在空间的架构上比普通三维空间的长、宽、高三条轴外又加了一条时间轴,而这条时间的轴是一条虚数值的轴。

    四维空间是一个时空的概念。简单来说,任何具有四维的空间都可以被称为“四维空间”。

    根据爱因斯坦相对论所说:我们生活中所面对的三维空间加上时间构成所谓四维空间。由于我们在地球上所感觉到的时间很慢,所以不会明显的感觉到四维空间的存在,但一旦登上宇宙飞船或到达宇宙之中,使本身所在参照系的速度开始变快或开始接近光速时,我们能对比的找到时间的变化。这里有一种势场所在,物质的能量会随着速度的改变而改变。所以时间的变化及对比是以物质的速度为参照系的。这就是时间为什么是四维空间的要素之一。'1'

    acg

    宅类定义中,三次元与物理方面的三维空间并无太大的联系,而是对现实世界的一种略带贬义的称呼。宅男宅女们把动漫,游戏,漫画,小说以及相关作品,人物定义为二次元(小说也有称为一次元的),把现实世界以及相关的电视剧,电影称为三次元。御宅族或多或少的都有一定对现实世界的逃避倾向,情况严重的人只对于acg当中登场的虚拟角色抱持兴趣或感情,而对现实中的异性没有兴趣,就被戏称为“二次元世界的主人”,被戏称为“二次元禁断综合症”。这种对三次元的厌恶也导致一些acg相关的qq群,论坛禁止发三次元图片。'1'

    观看3d电影时,观众必须戴上沉重的眼镜才能看到电影。而随着3d技术的不断精进,搬进家庭客厅的3d电视机,在不需要配戴眼镜的情况下也可用肉眼很好地观看。即将推出的新一代3d电视机,更有望在可视角度,屏幕解析度方面有长足的进步。

    3d显示技术可以分为眼镜式和裸眼式两大类,眼镜式3d技术,又可以细分为色差式、偏光式和主动快门式,也就是平常所说的色分法、光分法和时分法。其中色差式、偏光式3d技术主要为投射式屏幕(电影、投影机)所使用,主动快门式3d技术在3d电视、3d电影上都有使用,裸眼3d技术则基本为3d电视专有。'1'

    色差式3d技术

    色差式3d技术,英文为anaglyphic3d,配合使用的是被动式红-蓝(或者红-绿、红-青)滤色3d眼镜。这种技术历史最为悠久,成像原理简单,实现成本
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