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重生之清爽人生-第463章

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    合作中隐含着竞争,江南商城和天猫商城的竞争依旧在继续。

    因为淘宝的用户基础,加上运营策略正确,而江南商城却没有中国宝贝那样强势,所以不能像代购一样完全压倒对方。

    好在微博的用户基础更大,运营时间更长,江南商城依旧占绝对优势。只是天猫为了取得优势,时不时在某个领域跳一跳,让徐瑞感觉很讨厌。

    之前双方斗过服装领域,结果天猫获得了大量女性用户,而江南商城开发出男性服装市场,可以说不分胜负。

    前段时间天猫也开通了类似特卖专区的闪购服务,帮助大量在O2O领域合作的零售企业,以超低特价销售他们的尾货。

    说简单点就俩字——清仓。

    “忙昏头了,竟然忽略了零售企业的仓储问题,让天猫抓到机会。”徐瑞一拍脑袋,有种把自己打一顿的冲动。

    江南商城和中国宝贝很早就做特卖专区,不过他们的尾货来源主要是制造商,也就是从源头用最便宜的价格拿货。

    但徐瑞忽略了一件事,零售企业虽然不是制造商,也有很多卖不完的存货。天猫开设闪购服务,正是抓住了零售企业的仓储这一环。

    江燕和阿里合作的零售企业可不少,从刚开始的十多家大型零售企业,后来又陆续加盟了一百多家中小型零售企业。

    国内国外,亚洲欧美的零售企业都有,几乎整合了整个零售领域。

    这样庞大的规模,其仓储量该有多大,尾货该有多少,可想而知天猫的闪购服务有多热门。也能理解徐瑞的恼恨,这的确是一个不该犯的大错误。

    阿里那边也够阴的,早就偷偷跟各家零售企业联系,直到差不多搞定了才推出服务。等徐瑞得知这件事,天猫闪购已经势不可挡。

    “这么多零售企业,不可能都跟阿里合作,更不可能全部独家合作。我们应该马上去联系他们,争取分享仓储尾货,好歹扳回一些利益。”徐听台说道。

    “你马上派人去谈,我们可以为他们提供更好的服务。”徐瑞说道。

    徐听台当即下去安排,而徐瑞则陷入了沉思。

    那些零售企业之所以选择阿里肯定是有原因的,一是阿里的剩余资源更多,二来大概想平衡江燕和阿里,为他们创造利益。

    阿里刚开始做闪购,推广名额一大堆。

    而江南商城做了这么久,业务广泛,剩余的推广资源很少。

    徐瑞现在考虑的是如何增加推广资源,否则很难把零售企业抢过来。毕竟人家也不是傻子,放着推广资源多的地方不去,非得跟江燕公司合作。

    不用调查他都猜得到,天猫不止有推广资源,肯定还给了很多优惠,这些优惠无非围绕着如何更有效率的帮助那些零售企业清仓。

    但徐瑞相信,天猫再怎么给优惠,也不可能满足上百家大中小零售企业,肯定还有剩下的。问题是徐瑞可不单是去捡漏的,他希望拉拢更多零售企业。

    唯一的办法就是给更多的推广资源和优惠,或者采用分享的方式。

    徐瑞想来想去,江南商城本身的推广资源接近饱和,榨不出什么好东西来了。如果江燕公司其他产品能帮助推广一下,或许可以拉拢不少零售企业。

    比如微博推广,手机推广,文娱推广。。。。。。江燕公司的推广资源还是很丰富的。

    于是徐瑞联系总部,希望他们能挪出一部分推广资源,帮助江南商城拉拢零售企业。总部得知天猫闪购的问题后,也认为具有一定威胁,毕竟一百多家零售企业的规模太大了。

    天猫既然进入这个空档领域,如果江南商城不去争取,恐怕养虎为患。

    “让文娱公司帮忙推广是没有问题的,但微博和手机估计不行。现在微博已经有很多微商了,对社交影响很不好,我们自己也去做这种推广,肯定影响用户体验。手机就更不用说了,我们公司一大把软件等着装机,生怕软件太多影响品质。”岳勤说道。

    “文娱公司也好,最近他们拍的《华夏好声音》很火,争取给一些广告资源。问题是这个节目迟早要结束,以后还有没有这样的资源。”徐瑞说道。

    “先顾当前,以后能不能拍出这么好的节目,就看文娱公司的本事了。”岳勤说道。

    《华夏好声音》播了六期,在国内引起一波音乐综艺狂潮,成为国民级的综艺节目。

第827章 社交成本() 
    游戏设计有很多概念,诸如弃坑成本,社交成本,游戏生态等等。

    弃坑成本之前说过,就是玩家在游戏中投入的时间和金钱,如果要弃坑的话会舍不得。很多游戏明明不花钱,却很容易被抛弃,就是没有理解弃坑成本。

    而社交成本则主要投入的“感情”,千万不要小瞧感情这玩意,很多玩家就是因为对一款游戏有了感情,比投入的金钱和时间还更难舍弃。

    社交投入主要是对其他玩家,其次是对游戏里的NPC。

    是不是很不可思议,竟然会对游戏里的NPC产生感情。其实这并非什么难以理解的事情,就像我们看电影,动漫,对那些虚拟人物产生感情一样。

    回想那些经典的电影人物,比如小马哥,林青霞演的东方不败,黄飞鸿,方世玉,是否会让你流连忘返,每隔一段时间重温一次。

    一款优秀的游戏,NPC往往会有令人感动的故事,让玩家玩腻了还想重温。

    游戏生态则是玩家在游戏里的“生活方式”,有的游戏就是做任务,打副本,然后站街。这种游戏肯定谈不上什么生态,因为玩家根本不是按照自己的想法去玩的。

    一进游戏,就要按照策划设计的步骤去跑,去打怪,自然很容易腻歪。

    当然,以现在的游戏技术也无法形成多么丰富多彩的生态,顶多就是打材料赚钱。问题是现在很多游戏连打材料赚钱的机会都不给玩家,生怕少赚了那点钱。

    竞技游戏就没这个问题,因为竞技游戏的生态就是竞技,不需要考虑别的。这也是杭雨热衷于做竞技游戏的原因,不需要打造游戏生态,省很多事情。

    《僵尸入侵》作为主竞技和副本的游戏,没有野外地图,它需要一点生态设计。

    “我们的想法是把副本和竞技链接起来,最好副本打到的东西,在竞技场里面能用。可是这样一来,竞技场就没那么公平了。但是竞技场完全公平的话,装备没什么用,我们设计这些副本就显得不那么重要了。”周光越十分苦恼,他想做出一款堪称完美的游戏来。

    竞技场的乐趣当然是竞技,通常是比技术的地方,人物进去后属性全部一样。

    而副本是体验打怪乐趣和刷装备的地方,有一点可以肯定,无论设计的多么出彩的副本,如果不爆装备材料的话,玩家很快会失去兴趣。

    打了装备材料用来干嘛呢,去哪里装哔呢?

    因为《僵尸入侵》没有野外地图,装哔的地方显然很少。

    “可以给竞技场设计两种选择,一种是属性平衡,一种是原装竞技。”杭雨建议道。

    “我们试验过这种设计,试玩的职员反响一般。”周光越解释道:“我问过他们的感受,大家都认为两种选择很纠结,还不如直接定死了好。”

    “纠结!不至于吧”杭雨没想到会有这种情绪。

    “我们要从大众玩家的水平来考虑,大众玩家普遍技术差,玩平衡竞技被虐。关键是大众玩家的装备水平也一般,玩原装竞技同样是被虐的份。”周光越说道。

    “这我就没办法了,刚开始玩肯定被虐。”杭雨说道。

    “问题就出在这,如果只有一种选择,玩家及时被虐了也只能继续玩下去。可是有两种选择的话,玩家被虐后就会换一种模式,结果他们发现换来换去还是被虐,不能静下心来玩。”周光越说道。

    “你的意思是玩家在更换模式的过程中,被虐的次数增加了,所以放弃几率也增加了。”杭雨很快理解了玩家的思维方式。

    “没错,大众玩家的承受能力普遍不高,两种模式轮着虐,还没有体会到竞技乐趣就放弃了。”周光越说道。

    如果不是试玩结果属实,周光越也想不到这种细节变化。

    “我觉得做成英雄联盟那种匹配模式比较好,按照玩家的装备属性,在一定差距内进行匹配,保证不会差的太多。”赵琛说道。

    “那跟平衡竞技没什么区别,玩家还是不能在竞技中体会到装备的乐趣。”杭雨说道。

    “可以混合匹配,一个队伍里搭配多个档次的装备,这样就有装备差距感,但又不影响平衡。”赵琛说道。

    “这种设计不错,可以试试看。”杭雨说道。

    他想到了CF,虽然CF不是匹配模式,但是野战房几乎都有一两个高手和一群菜鸟队友。这种竞技生态看似不平衡,却很有意思。

    高手可以享受虐菜的快感,而菜鸟也可以把胜负的责任推给高手,自己没有负担。

    但是单挑的话就不行了,输了不能怪别人,只能气自己。

    这是一种很特别的游戏心理,也很真实,因为现实中多是一强多弱的组合。强者可以从虐杀敌队的弱者找到快感,也可以从已方的队友的夸赞和崇拜找到成就感。

    而弱者死了以后不会太生气,看强者怎么玩也是一种享受。

    如果不是试玩结果属实,周光越也想不到这种细节变化。

    “我觉得做成英雄联盟那种匹配模式比较好,按照玩家的装备属性,在一定差距内进行匹配,保证不会差的太多。”赵琛说道。

    “那跟平衡竞技没什么区别,玩家还是不能在竞技中体会到装备的乐趣。”杭雨说道。

    “可以混合匹配,一个队伍里搭配多个档次的装备,这样就有装备差距感,但又不影响平衡。”赵琛说道。

    “这种设计不错,可以试试看。”杭雨说道。

    他想到了CF,虽然CF不是匹配模式,但是野战房几乎都有一两个高手和一群菜鸟队友。这种竞技生态看似不平衡,却很有意思。

    高手可以享受虐菜的快感,而菜鸟也可以把胜负的责任推给高手,自己没有负担。

    但是单挑的话就不行了,输了不能怪别人,只能气自己。

    这是一种很特别的游戏心理,也很真实,因为现实中多是一强多弱的组合。强者可以从虐杀敌队的弱者找到快感,也可以从已方的队友的夸赞和崇拜找到成就感。

    而弱者死了以后不会太生气,看强者怎么玩也是一种享受。

第828章 特别心理() 
    章节重复,明天刷新

    ——

    游戏设计有很多概念,诸如弃坑成本,社交成本,游戏生态等等。

    弃坑成本之前说过,就是玩家在游戏中投入的时间和金钱,如果要弃坑的话会舍不得。很多游戏明明不花钱,却很容易被抛弃,就是没有理解弃坑成本。

    而社交成本则主要投入的“感情”,千万不要小瞧感情这玩意,很多玩家就是因为对一款游戏有了感情,比投入的金钱和时间还更难舍弃。

    社交投入主要是对其他玩家,其次是对游戏里的NPC。

    是不是很不可思议,竟然会对游戏里的NPC产生感情。其实这并非什么难以理解的事
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